通过动漫刀剑神域,想必大家都非常期待vr技术的发展,在《刀剑神域》这部动漫中,玩家戴上头盔式类似 VR 的设备就可以让自己的意识加入到游戏当中,并且由于设备直接和神经单元连接,玩家甚至可以在游戏中感受到触觉,味觉,嗅觉,听觉等。
那么vr技术现在到底发展到哪一步了呢?
这听起来似乎很不可思议,但我身边的许多人都将《刀剑神域》的那种 VR 体验当做自己有生之年的最大愿景。实际上,我们所追求的无疑是那种绝对的沉浸体验。
《刀剑神域》的世界你甚至可以感受到阳光
已实现模拟抓住物体的力反馈
而微软研究院最近展示了一款原型 VR 控制器 CapstanCrunch,该控制其可提供力反馈,并且可以模拟拇指和食指抓住小物体。
通俗点来说,玩家可以通过这个 VR 控制器在游戏中实现抓取物体的实感,比如在游戏中捡起一个苹果,你能实实在在感受到自己抓了一个物体,这就有点接近《刀剑神域》中的触觉了。
《刀剑神域》中抓着宝剑就需要这种力反馈
我们大胆假设一下,在未来,我们的虚拟角色在游戏中握手,相互拥抱,都能给予现实世界的我们反馈,这将是一件非常有趣的事情。以后和基友开黑再也不用担心因为他在外地而打不到他了,你可以在游戏里使劲揍(肯定不会疼就是了)。
研究人员声称,大多数用来实现这一力反馈的抵抗 VR 硬件阻力的方法都不便捷,比如设备可能都面临体积大,成本高的问题,因为它们使用了功能强大的大型执行器。而且即便如此,也可能需要很强大的力量才能达到我们人类的规模。
而 CapstanCrunch 解决此问题的方法是使用“绞盘制动器和离合弹簧”。这种机制可以将较小的电动机的力放大 40 倍,从而可以充分抵抗人类施加的力。与以前的方法相比,这将大大减少能耗。
目前该机制适用于拇指和食指,所以当玩家的手指到达虚拟对象的位置时,CapstanCrunch 可以通过施加力来模拟固定刚性对象。当玩家进一步用力按下时,它还可以通过增加力来模拟较软的对象(例如应力球)。
我知道你们这些家伙现在在想什么,请正经的抓球!
甚至该机制还允许更高级的交互。比如将两个乐高积木拼接在一起,或者是用剪刀切割纸板等材料。当然,着这种触感我们光是用想的也知道肯定很复杂,而现实世界这种复杂的交互又很多,如果真的要制作游戏,开发人员也会避免去使用它。
这就像 GF 在设计宝可梦的时候,不会设计的太复杂,因为要控制建模的面数。哈哈哈哈,果然开发者省力的心情是一样的。
当然,目前 CapstanCrunch 仅仅只是原型,目前它主要缺少的是其他基本功能,例如指尖的模拟,按下按钮的触感,或对其他三个手指的任何操作。毕竟操作起来不可能只依靠两根手指就进行所有操作吧?
除了这款设备以外,微软早在今年的五月份就展示过另一个 VR 控制器原型 TORC。它同样也是用于抓取小物体的设备,但它的并不是用以模拟抓取物体的力反馈和阻力,而是重点用来模拟它们的纹理和边缘。
通俗点说,在游戏中,这究竟是一个光环的苹果,还是一个毛茸茸的猕猴桃,仅仅依靠这款设备,玩家就能够辨别。
其原理是玩家将拇指放在电容表面,而将食指和中指靠在线性致动器上,以此提供有针对性的触觉反馈。另外,拇指附近的设备内部有着一个力传感器。
当用户模拟抓取虚拟对象时,可以通过简单的消除抓取力来释放虚拟对象。也可以通过在电容表面上滑动拇指来旋转手中的物体。
我特别希望 TORC 可以和 CapstanCrunch 进行结合,这样在握住物体的同时,玩家也同时能感受到物体表面的纹理,那么距离真实触感就又近了一步。
当然,目前两款设备都是原型,所以在设备正式推出成为玩家手中的 VR 控制器之时,想必就已经整合到了一起。
而且微软旗下主机 Xbox 本身就是一款专精游戏的主机,在未来将此 VR 概念加入到游戏当中,不知道又会带来怎么样的变革?
以上就是本篇的全部内容了,希望对大家有所帮助
2020-04-22
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